سلام , به سایت پایان نامه دات کام خوش آمدید
  • در انجام پایان نامه خود مشکل دارید؟نمیتوانید موضوع جدید انتخاب کنید؟برای نوشتن پروپوزال وقت کافی ندارید؟با ما تماس بگیرید بهترین متخصصان را برای انجام کار شما در اختیار داریم...

  • در انجام پایان نامه خود مشکل دارید؟نمیتوانید موضوع جدید انتخاب کنید؟برای نوشتن پروپوزال وقت کافی ندارید؟با ما تماس بگیرید بهترین متخصصان را برای انجام کار شما در اختیار داریم...

  • در انجام پایان نامه خود مشکل دارید؟نمیتوانید موضوع جدید انتخاب کنید؟برای نوشتن پروپوزال وقت کافی ندارید؟با ما تماس بگیرید بهترین متخصصان را برای انجام کار شما در اختیار داریم...

  • در انجام پایان نامه خود مشکل دارید؟نمیتوانید موضوع جدید انتخاب کنید؟برای نوشتن پروپوزال وقت کافی ندارید؟با ما تماس بگیرید بهترین متخصصان را برای انجام کار شما در اختیار داریم...

  • در انجام پایان نامه خود مشکل دارید؟نمیتوانید موضوع جدید انتخاب کنید؟برای نوشتن پروپوزال وقت کافی ندارید؟با ما تماس بگیرید بهترین متخصصان را برای انجام کار شما در اختیار داریم...

اعتماد کنید :

» بررسی تاثیر بازی های رايانه ای بر يادگيری دانش آموزان مقطع اول ابتدايی

توسط: pardazesh در 7-06-1394, 12:55 | دسته: روانشناسی, علوم تربیتی | تعداد بازدید : 7279

چكيده:
فرايند آموزش و يادگيري و ميزان موفقيت هاي دانش آموزان يکي از دغدغه هاي اصلي هر نظام تعليم و تربيت در تمام کشورها و بخصوص ايران اسلامي مي باشد. در ارتباط با عوامل موثر بر پديده يادگيري دانش آموزان و ميزان موفقيت ها ي آن ها از طرف متخصصان امر تعليم و تربيت ايده و طرح هاي مختلفي ارائه شده. هدف اين تحقيق عوامل موثر بر پدیده یادگیری دانش آموزان و میزان موفقیت آنهاست که یکی از این روشها می تواند یادگیری از طریق بازیهای رایانه ای باشد که مسئله پژوهش من نیز در این اینجا طرح این سوال است که آیا بازیهای رایانه ای بر يادگيري دانش آموزان اثر مثبت دارد؟
جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه دانش آموزان اول ابتدایی مدارس شهر گنبد شامل 1900 نفر است و نمونه نیز شامل 160 نفر از این دانش آموزان است كه با استفاده از فورمول كوكران و با روش نمونه گيري خوشه اي تصادفی انتخاب شده اند. ابزار اندازه گیری براي سنجش يادگيري سوالاتي است كه از معلم دانش آموزان در رابطه با يادگيري تمامي دروس و پرسشنامه آزمون عزت نفس پپ و همکاران است که از طریق مصاحبه برای دانش آموزان بیان شد.
برای گردآوری مطالب از دو روش کتابخانه ای برای فصل دوم و پیمایشی(میدانی) برای جمع آوری داده ها استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده ها از دو روش توصیفی شامل جداول تک بعدی و نمودار فراوانی و برای آزمون فرضیات از جداول دوبعدی و آزمون کای اسکوئر و t-teat از طریق نرم افزار spss استفاده شده است.
اين پ‍ژوهش شامل دو فرضيه بوده است. كه مورد تاييد قرار گرفت. به عبارتي بين استفاده از بازيهاي رايانه اي و ميزان يادگيري دانش آموزان رابطه معناداري وجود داشت همچنين بين استفاده از بازيهاي رايانه اي و بالا رفتن خودپنداره نيز رابطه معناداري وجود داشت و اين فرضيه نيز مورد تاييد قرار گرفت.
كليد واژه ها:
بازيهاي رايانه اي، خودپنداره، يادگيري.

 

 

 193صفحه فایل ورد (Word) فونت 14 منابع دارد+جامعه آماری+پرسشنامه قیمت 39000 تومان 

 

پس از پرداخت آنلاین میتوانید فایل کامل این پروژه را دانلود کنید 

انجام پروپوزال و پایان نامه علوم تربیتی در کوتاهترین زمان با موضوعات خاص شما. منتظر تماس شما هستیم


ادامه مطلب :


فهرست مطالب
عنوان صفحه
چکیده 1
فصل اول - (طرح مسئله)
مقدمه 3
بیان مساله 5
اهمیت و ضرورت تحقیق 7
اهداف متغيرهاي 9
تعریف مفاهيم و اصطلاحات كليدي 10
فصل دوم -( ادبیات تحقیق)
مقدمه 15
سابقه نظري 15
تعريف بازي 15
انواع بازي 22
تاريخچه بازي 24
پيشينه بازي در دنياي غرب 25
ديدگاه رنساس 26
تاثير فرهنگ فرانسه 28
بازي در فرهنگ 28
بازي در فرهنگ ايران 32
بازي در ادبيات 36
بازي در مذهب 38
فايده و اهميت بازي 41
بازي و رشد اجتماعي 43
بازي و ساخت شخصيت 44
بازي و رشد علطفي 48
بازي و رشد جسمي 49
رشد و توسعه نظام هاي ارگانيك بدن 52
بازي و رشد ذهني 59
عوامل محيطي 62
محيط بازي 63
تاريخچه بازيهاي كامپيوتري 64
نگاه كوتاه به تاريخچه ي بازيهاي ويدئويي 65
تاريخچه بازيهاي كام‍پيوتري 74
گونه هاي بازي هاي رايانه اي 77
اهميت بازي هاي رايانه اي 78
تأثيرات منفي اعتياد به بازي هاي رايانه اي 79
مشكلات بينايي 80
مشكلات اسكلتي 80
تقويت حس پرخاشگري 81
انزواطلبي 81
تأثير منفي در روابط خانوادگي 82
مخرب ترين باري هاي تصويري 83
تأثيرات بر كودكان در صورت عدم اعتياد 83
بازي رايانه اي براي نابينايان 85
تدثيرات بازي هاي اينترنتي خشونت آميز بر كودكان 85
يادگيري مهارتهاي زندگي از طريق بازي هاي كامپيوتري...............................................................86
ويژگي هاي عمومي كودك دبستاني 87
ويژگي هاي بازي كودك دبستاني-كاهش بازي نمادين 88
بازي و فراگيري مهارت ها 89
كودك به عنوان گردآورنده 89
آيين هاي بازي 88
بازي هاي ويدئويي 91
عوامل همبستهبا انتخاب اسباب بازي هاي متناسب با جنسيت 93
خودپنداره در كودكان 95
چگونگي ايجاد و رشد خودپنداره 97
علل پيدايي خود، خود پنداره و عزت نفس 102
يادگيري................................................................................................................................................105
ماهيت يادگيري...................................................................................................................................106
يادگيري كلامي.....................................................................................................................................107
يادگيري مشاهداه اي............................................................................................................................109
يادگيري نهفته.......................................................................................................................................110
تعميم.......................................................................................................................................................111
تميز...........................................................................................................................................................111
تعريف حافظه.............................................................................................................................................114
فراموشي......................................................................................................................................................115
حل مسئله همگرا........................................................................................................................................117
چارچوب نظري............................................................................................................................................119
نظريه هاي آموزشي......................................................................................................................................120
نظريه هاي مرتبط با جنسيت كودكان و بازي..........................................................................................122
نظريه هاي معاصر.........................................................................................................................................123
نظريه هاي تنظيم انگيختگي.......................................................................................................................129
پيشينه تحقيق..............................................................................................................................................131
سابقه تحقيقات انجام در داخل كشور.........................................................................................................134
جمع بندي....................................................................................................................................................135
فصل سوم- روشناسی تحقیق
مقدمه.............................................................................................................................................................139
روش تحقيق..................................................................................................................................................139
نمونه آماري و روش نمونه گيري................................................................................................................139
ابزار پژوهش...................................................................................................................................................140
شيوه اجراي پژوهش......................................................................................................................................140
روش تجزيه و تحليل داده ها.......................................................................................................................140
روايي واعتبار...................................................................................................................................................141
فصل چهارم -(تجزیه و تحلیل داده ها)
آمار توصیفی.....................................................................................................................................................143
آمار استنباطی.................................................................................................................................................147
فصل پنجم -( نتیجه گیری)
بحث ونتيجه گيري..........................................................................................................................................161
نتايج آمارهاي توصيفي..................................................................................................................................161
نتايج آمارهاي استنباطي.............................................................................................................................. 161
نتايج تحليلي حاصل از فرضيات پژوهش.....................................................................................................165
پيشنهادات.......................................................................................................................................................169
كمبودها ومشكلات پيش روي تحقيق........................................................................................................170
ضمائم
پرسشنامه 173
منابع فارسی 180
منابع انگلیسی 182
چکیده انگلیسی 183


فهرست جداول
شماره جدول عنوان صفحه
جدول شماره 1- توزیع فراوانی متغیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای....................................143
جدول شماره 2- توزیع فراوانی متغیر محتوای بازیهای رایانه ای....................................................144
جدول شماره 3 - توزیع فراوانی متغیر پیشرفت تحصیلی............................................................. 145
جدول شماره4- آماره های آزمون.....................................................................................................146

 

 


فهرست نمودار

شماره نمودار عنوان صفحه
نمودار شماره 1- توزیع فراوانی متغیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای...................................143
نمودار شماره 2- توزیع فراوانی متغیر محتوای بازیهای رایانه ای..................................................144
نمودار شماره 3- توزیع فراوانی متغیر پیشرفت تحصیلی..............................................................145

 

مقدمه
فرایند آموزش و یادگیری و میزان موفقیت های دانش آموزی یکی از دغدغه های اصلی هر نظام تعلیم و تربیت در تمام کشورها بخصوص ایران اسلامی می باشد.
شواهد نشان می دهد که شرایط موجود، انسان امروزی را به سوی آن هدایت می کند که صرفا به آموزش مطالب اولی خاص و متداول اکتفا نکنند، بلکه جامعه را به یک " سازمان آموزش" مناسب تبدیل کند، زیرا جامعه متشکل از مجوعه ای از عوامل اساسی با خصوصیات و نیازهای بسیار متنوع است. اغلب آنان هر یک به گونه ای متفاوت از دیگران، به نوآوری، تکامل، توسعه و نیل به خوشبختی تمایل دارند. به عبارت دیگر، از یک سو وجود این همه پیچیدگی در انسان ( افراد ) و از سوی دیگر، محدودیت های ناشی از منا بع مالی و انسانی، نوع و خاستگاه های متفاوت مدارس، رهبری و مدیریت، نیازها ی ویژه فرد و جامعه و...، استفاده از ابزارها ونظام های آموزشی پیشرفته را ایجاب می کند در آموزش ها و آینده دنیا می توان با استفاده از رایانه برنامه های آموزش پیشرفته ای را به گونه ای تنظیم کرد که به میزان نسبتا کافی و مناسبی برای پاسخ به پیچیدگی های مزبور شفاف باشد.
یادگیری تنها یکی از اجزای فرایند آموزشی و یادگیری با کیفیت، بدون آموزش مثر بدست نمی آید طراحی فرصتهای یادگیری برای دانش آموزان امروزی نیز باید با آگاهی از عامل مهم صورت گیرد ساختگرایی و قدرت فناوری های الکترونیکی امروزی.
اگر دیر زمانی نه چندان دور شاید دو نسل بیشتر، کودکان با الک دولک و یه قل دو قل ساعت فراغت خود را پر می کردند البته از این بازیها لذت هم می برند حالا یکی از کارهای همیشگی پدر و مادر رفتن به ویدئو کلوپ هاست که انواع بازیهای رایانهای را برای فرزندان خود بخرند.
این پدیده جدید دانش بشری که تقریبا درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح درکارها وکمک به رشد وسعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولا جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود.
بازیهای رایانهای بیشتر از همه، کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند. پیشرفت کیفی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم صوتی – تصویری را به تسخیر خود در آورده است.
این بازیها که دارای تصاویر دوبعدی، موسیقی و ... است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. چیزی که اخیرا بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیتهای بازی درگیر ماجراهایی می شود که طراح آن برای او تدارک دیده است. این نوع بازی برایش بسیار جذاب است.
این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی می دارد و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات می برد. تا جایی که کودک خود را قهرمان اصلی ماجرا می پندارد.
تصاویر و کارتونهای رایانه ای دانش اموزان را قادر می سازد تا فوران آتشفشان را برای یادگیری فشار " تشکیل صخره" یا واکنشهای روانشناختی و جامعه شناختی را نسبت به بحرانها مشاهده کند.
به رغم محتوای خشن بعضی از بازیها که سبب انتقال ناهنجاریهای فردی در کودکان و نوجوانان و گرایش به خشونت و مصرف گرایی می شود، روانشناسان کمک به هماهنگی بین دست و چشم، رشد کودکان عقب افتاده ذهنی، درک بهتر از فضا، حل مسائل ریاضی و افزایش دایره لغات و نیز تجربه اجتماعی را به عنوان پیامدهای مثبت این بازیها دانستند. علاوه بر آن یادگیری و آموزش که توجه ناچیزی به آن شده است، از طریق بازیهای رایانه ای میسر می شود. چنانکه در اروپا و آمریکا، تحقیقات در این زمینه به جایی رسیده که ممکن است بزودی شیوه آموزش در مقاطع ابتدایی و راهنمایی را متحول کند.
این پروژه شامل 5 فصل است. فصل اول شامل مقدمه و بیان مسئله، اهمیت و ضرورت تحقیق و اهداف می باشد. در فصل دوم به مبانی نظری و تاریخچه تحقیق پرداخته شده است، در فصل سوم روش تحقیق ، جامعه آماری و حجم نمونه، فرضیات و تعاریف عملیلتی متغیرها و همچنین روایی و پایایی آورده شده است. فصل چهارم شامل توصیف آماری داده ها از قبیل جداول و نمودارهای فراوانی و همچنین تبیین و استنباط داده ها از طریق آزمونهای همبستگی است و در فصل پنجم ، خلاصه و نتیجه گیری ، پیشنهادات و کمبودهای تحقیق آورده شده است.

بیان مسئله
فرايند آموزش و يادگيري و ميزان موفقيت هاي دانش آموزان يکي از دغدغه هاي اصلي هر نظام تعليم و تربيت در تمام کشورها و بخصوص ايران اسلامي مي باشد.
باید این مطلب مهم را در نظر داشت که جوامع پیشرفته بشری با عنایت به توسعه آموزش و پرورش خود توانسته اند پله های ترقی و توسعه همه جانبه را بپیمایند. در توسعه آموزش و پرورش ملاکها و فاکتورهای متعددی نقش دارند.
از جمله می توان به شیوه های تدریس، ارزشیابی ها، ارئه پاسخ توسط دانش آموزان، خلاقیت و افزایش علاقمندی و عزت نفس را نام برد.
در روش سنتی که مبتنی بر یادگیری مطالب بدون تفکر و توجه به معنی آن است، دانش آموزان به گونه ای تربیت می شوند که بدون توجه به چگونگی ارتباط مطالب و بدون تفکر، برای بدست آوردن نمره خوب آنها را می آموزند. اما این نوع آموزش و یادگیری برای انجام یک کار خلاق واقعا بی فایده است. شیوه های سنتی با ساختار انعطاف ناپذیر و محدودیت زیادی که برای دانش آموزان قائل می شود، همچنین با تکیه بر انتقال معلومات و محفوظات امکان هر نوع رشد فکری، ابتکار و اکتشاف را از یادگیری سلب می کند، چنانچه دانش آموز نمی تواند بین آموخته هایش و مسائل بیرونی ارتباط برقرار کند.
در ارتباط با عوامل موثر بر پديده يادگيري دانش آموزان و ميزان موفقيت ها ي آن ها از طرف متخصصان امر تعليم و تربيت ايده و طرح هاي مختلفي ارائه شده.
از آنجایی که اصولا" يادگيري دانش آموزان در پايه اول ابتدايي ، داراي حساسيت بسيار زيادي است و باید از روش هاي سنتي که در آن معلم محور است به روش های دانش آموز محور تغيير يابد تا دانش آموز را به ادامه درس علاقه مند نمايد.
از آنجایی که مقطع ابتدایی عموما" و پایه اول خصوصا" از اهمیت بسزایی برخوردار است و با توجه به اینکه دانش آموزان در پایه اول ابتدایی در سال نخستین آموزش رسمی و یادگیری خود می باشد و فاقد تجربه و سابقه قبلی هستند مشکلات و سختی امر آموزش آنان را دو چندان نموده است و لذا باید برای آموزش دانش آموزان پایه اول از ابزارهای موثر، لازم و نیز روش های علمی تجربه شده استفاده نمود معلمان این پایه تحصیلی باید به تمام تکنیک ها و روش های آموزش مسلط باشند و در این راه حتما" باید با توجه به کمی سن دانش آموزان محتوای آموزش به گونه ای باشد که آن ها را با مشکل و خستگی روحی روانی مواجه ننماید در راستای رسیدن به این اهداف می طلبد که در پایه اول برای ارتقاء یادگیری دانش آموزان با توجه به تکنولوژی روز دنیا یعنی رایانه مدلی طراحی شود که آموزش مبتنی بر بازی، بخصوص بازیهای رایانه ای را سر لوحه ی اهداف خود قرار دهد تا بتواند ضمن تسهیل امر یادگیری در دانش آموزان نظام تعلیم و تربیت را در رسیدن به اهدافش یاری نماید.
با توجه به مطالب بیان شده مسئله اصلی این پژوهش عبارت است از اینکه بازیهای رایانه ای چه تاثیری بر ارتقاء یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مقطع اول ابتدایی دارند؟

 


اهمیت و ضرورت تحقیق
یادگیری تنها یکی از اجزای فرایند آموزشی و یادگیری با کیفیت ، بدون آموزش مثر بدست نمی آید طراحی فرصتهای یادگیری برای دانش آموزان امروزی نیز باید با آگاهی از عامل مهم صورت گیرد ساختگرایی و قدرت فناوری های الکترونیکی امروزی.
شواهد نشان می دهد که شرایط موجود ، انسان امروزی را به سوی آن هدایت می کند که صرفا به آموزش مطالب اولی خاص و متداول اکتفا نکنند، بلکه جامعه را به یک " سازمان آموزش" مناسب تبدیل کند، زیرا جامعه متشکل از مجموعه ای از عوامل اساسی با خصوصیات و نیازهای بسیار متنوع است. اغلب آنان هر یک به گونه ای متفاوت از دیگران، به نوآوری، تکامل، توسعه و نیل به خوشبختی تمایل دارند. به عبارت دیگر، از یک سو وجود این همه پیچیدگی در انسان ( افراد ) و از سوی دیگر ، محدودیت های ناشی از منا بع مالی و انسانی، نوع و خاستگا ه های متفاوت مدارس، رهبری و مدیریت، نیازها ی ویژه فرد و جامعه و...، استفاده از ابزارها و نظام های آموزشی پیشرفته را ایجاب می کند. در آموزش های آینده دنیا می توان با استفاده از رایانه برنامه های آموزش پیشرفته ای را به گونه ای تنظیم کرد که به میزان نسبتا کافی و مناسب برای پاسخ به پیچیدگی های مزبور شفاف باشد. یکی از عواملی که می تواند یادگیری را از طریق فناوری روز دنیا تسهیل کند بازیهای کامپیوتری است.
اهمیت بازی در رشد اجتماعی کودکان به ویژه در جوامع پیشرفته که ساخت اجتماعی متحول تری دارند و نقش اجتماعی و اقتصادی پدر و مادر در رابطه با شرایط موجود نیز تغییر یافته است، بی نهایت برجسته و پر اهمیت است .
نقش بازی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکار ناپذیر است. کودک بسیاری از مهارتهای فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه می کند می آموزد.
اهمیت بازی در آموزش کودکان تا اندازه ای است که بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می کنند، مطالب آموزشی در کلاسهای درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است. علاوه بر بازیهای سنتی، برخی نتایج تحقیقات درباره بازیهای رایانه ای حاکی از آن است که این بازیها نیز منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و استفاده گروهی از این بازیهای آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی کودکان دارد از سوی دیگر این بازیها می تواند به طور به طور غیر مستقیم مهارتهایی را به کودک بیاموزد که باعث موفقیت های بزرگ کودکان ما در زمینه های شغلی و تجاری شود.
محققان معتقدند بازیهای رایانه ای حتی می تواند موثرتر از مدرسه واقع شود. چون در چنین بازی هایی کودکان باید یا از دست دشمن فرار کنند یا گنج پنهانی را پیدا کنند و در واقع مجبور به تصمیم گیری سریع و قاطع هستند. اما خیلی کم اتفاق می افتد که کودکان در کلاس، مجبور به تصمیم گیری های این چنینی شوند. جی که یک نویسنده در مورد مسائل آموزشی بازیهای رایانه ای است، می گوید: این بازیها به دانش آموزان ابتدایی تجربه های زیادی را یاد می دهد.
با توجه به ضرورت انجام بازی که در بالا به آن اشاره شد بهبود و بهينه سازي روش هاي مورد استفاده مطابق با گسترش و نفوذ فناوری در یادگیری دانش آموزان مقطع ابتدايي از اهمیت بسزایی برخوردار است که در این پروژه به آن پرداخته ایم.

 

 

 


اهداف تحقیق
هدف کلی:
بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای در میزان يادگيري دانش آموزان پایه اول ابتدایی.

اهداف جزیی:
بررسی محتوای بازیهای رایانه ای در ميزان يادگيري دانش آموزان.
بررسی میزان ساعات استفاده از بازیهای رایانه ای در در ميزان يادگيري دانش آموزان.
بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای بر خودپنداره دانش آموزان.

سوالات اصلی پژوهش:
آیا بازیهای کامپیوتری موجب افزایش یادگیری دانش آموزان می شود؟
آیا بازیهای رایانه ای باعث خودپنداره مثبت دانش آموزان می شود؟
آیا بین محتوای بازیهای رایانه ای و يادگيري دانش آموزان دختر و پسر فرق واضحی وجود دارد؟
آیا بین میزان ساعات بازیهای کامپیوتری و میزان یادگیری دانش آموزان رابطه وجود دارد؟


فرضيه هاي تحقيق
1- بازيها ي رايانه اي موجب يادگيري بهتر دانش آموزان مي شود.
2- بازیهای رایانه ای باعث افزایش علاقه مندی و خودپنداره ی مثبت دانش آموزان می شود.


متغیر های پژوهش:
تعریف متغیر :
دانشمندان سازه ها و یا ویژگی هایی را که مورد مطالعه قرار می دهند با اندکی اغماض متغیرها می نامند. متغیر نمادی است که اعداد یا مقادیر با آن اختصاص می یابد. (کلینچر، 1374؛ 63)
در زبان ریاضی، یک متغیر کمیتی است که می تواند حائز مقادیری معین شود، در زبان جامعه شناسی، اصطلاح متغیر هر پدیده ای را می رساند که مقدار آن در هر مورد خاص تفاوت می یابد.
زمانی که در یک مجموعه چندین پدیده دگرگونی یابند، جالب خواهد بود ببینیم آیا بین این متغیر ها رابطه ای هست یا خیر و در صورت وجود رابطه ، نوع آن کدام است: همبستگی آماری، هم تغییری یا هم جهتی.(بیرو ، 1375؛ 446)
در این پروژه بازیهای رایانه ای به عنوان متغیر مستقل و میزان یادگیری دانش آموزان به عنوان متغیر مستقل در نظر گرفته شده است.

متغیر مستقل و وابسته:
متغیر مستقل در این تحقیق بازیهای رایانه ای و متغیر وابسته نیز یادگیری دانش آموزان است.

تعریف مفاهیم و اصطلاحات کلیدی
تعریف نظری بازیهای کامپیوتری:
بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می شود. بسیاری از بازیهای رایانه ای به دلیل تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیونی یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیوئی نیز محسوب می شود.
تعریف عملیاتی بازیهای کامپیوتری:
برای سنجیدن متغیر بازیهای کامپیوتری از دانش آموزان سوال شد که آیا از بازیهای کامپیوتری استفاده می کنند. سوالات مثبتی که از سوی دانش اموزان صورت گرفت نشان دهنده استفاده آنها از بازیهای
کامپیوتری است.

تعریف نظری یادگیری
تعریف گوناگونی که درباره یادگیری انجام گرفته نشان می دهند که هنوز تعریف جامع و یکدستی که برای همه روان شناسان با نظریه های مختلف پذیرفتنی باشد به دست نیامده است . اما بسیاری از روان شناسان و پرورشکاران معتقدند که (( یادگیری تغییری است که بر اثر تجربه یا آموزش در رفتار موجود زنده پدید می آید)) .(پارسا، محمد، 1388؛23)

تعریف عملیاتی یادگیری:
برای سنجیدن متغیر یادگیری از معلم ، سطح يادگيري دانش آموزان را با سوالات زیر، در مقیاس رتبه ای از گزینه های خيلي ضعيف تا عالي استفاده شد:
در رابطه با سطح درس و یادگیری دانش آموز مورد نظر در چه سطحی قرار دارد؟
-سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس ریاضی چگونه است؟
-سطح سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس بخوانیم چگونه است؟
-سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس علوم چگونه است؟
-سطح یادگیری و اشتیاق دانش آموز مورد نظر در فراگیری درس بنویسیم چگونه است؟


تعریف نظری خودپنداره3
آگاهی فرد از خودش به عنوان یک شخص. ارزشیابی فرد از خود یا شخصیت خویش. نظر به اینکه خود را بپذیرد یا رد کند. (شعاعری نژاد،1375؛ 269)
در واقع خودپنداره عبارت است از مجموعه ویژگی هایی که فرد برای توصیف خویش به کار می برد یک فرد ممکن است خودش را یک فوتبالیست خوب، علاقمند به داستانهای علمی، و.. بداند که اینها محتوای خودپنداره را تشکیل می دهند. عزت نفس عبارت است از ارزشی که اطلاعات درون خودپنداره، برای فرد دارد و از اعتقادات فرد در مورد تمام صفات و ویژگیهایی که در او هست ، ناشی می شود. (بیابانگرد،1371؛19) . در این پژوهش خود پنداره معادل عزت نفس گرفته شده است.

تعریف عملیاتی خودپنداره:
برای سنجس میزان خودپندار مثبت و از آنجایی که خودپنداره مثبت را می توان معادل عزت نفس قرار داد از آزمون عزت نفس پپ و همکاران استفاده شده است به دین صورت که این آزمون در پنج مقیاس کلی، تحصیلی، خانوادگی، جسمانی و اجتماعی میزان عزت نفس دانش آموزان را در طیفی سه گزینه ای شامل تقریبا همیشه، بعضی اوقات و تقریبا هیچ گاه می سنجد.

تعریف نظری محتوای بازیهای کامپیوتری:
محتوا در فرهنگ لغت به معنای چیزی که چیز دیگر را در بر می گیرد است. (عمید، 1363 ؛1062).
منظور ما از محتوای بازیهای رایانه ای متن..............................

 

 

فرایندهای بازی شامل عملیاتی چون تکرار، پاسخ و انتقال همراه حالت هایی به شکل حسی، حرکتی، عاطفی، گفتاری یا شناختی است .
اهداف بازی را افراد، اعمال و محل بازی تشکیل می دهند. افراد ممکن است شخص بازی کن، سایر کودکان یا بزرگسالان باشند. اشیاء گاهی واقعی، گاه اسباب بازی یا وسایل آموزشی و گاه اشیاء چند جانبه ای هستند. اعمال بازی را می توان به شکل کسب معلومات، آموزش اجتماعی، فعالیت حسی- حرکتی، بیان عاطفی یا بیان حسی- حرکتی انجام داد. محل بازی ممکن است درونی ( در درون شخص) یا بیرونی ( داخل در محیط) باشد ( نظری نژاد، 1366؛ 274)
با توجه به تعریف ها و نظریه های گوناگونی که تا کنون ارائه گردیده و در هر یک از آنها جنبه هایی خاص از بازی را مورد نظر قرار داده اند، نظرگاه و تعریف ما به صورت زیر ارائه می شود : هرگونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدف داری که در اوقات فراغت یا اشتغال و برای کسب لذت، تمدد اعصاب، آرام بخشی جسم یا ذهن بازیگر و اقناع نیازهای آنی یا درازمدت فرد یا گروه، چه به صورت انفرادی یا گروهی انجام گیرد بازی نامیده می شود. ( نظری نژاد، 1366؛ 274)
تعریف بالا مبین چند خصوصیت است این خصوصیات به تفکیک عبارتند از :
1- فعالیت (رفتار) : که مشخصه ای از تحرک است و بنابراین ماحصل آن باید قابل رویت و مشاهده باشد. در واقع در هنگام صحبت از رفتار، بیشتر عملکرد رفتار مورد نظر است که قابل مشاهده و اندازه گیری است نه خود رفتار که درونی و غیر قابل مشاهده است. لذا هرگاه عملی به صورت ایستا بوده و ماحصل آن قابل مشاهده نباشد نمی توان آن را بازی نامید. این تحرک و پویایی خود به سه گونه است :
الف) آنچه که در انجامش عضلات کوچک مثل انگشتان دست و پا و یا عضلات بزرگ تر مانند عضلات دست و پا نقش اصلی را به عهده داشته باشند. این فعالیتها گاهی به طور کلی تحت عنوان مهارتهای حرکتی یا بازی های حرکتی طبقه بندی شده اند، مانند پریدن، از نردبان بالا رفتن ، سرسره بازی، خانه سازی، گرگم به هوا و غیره.
ب) آنچه که در انجامش نقش اصلی بر عهده ذهن ( فکر) انسان است و در تحت عنوان کلی مهارتهای فکری طبقه بندی شده اند، مانند بازی چیستان ها، معماها و غیره ..
ج) آنچه که در انجامش نقش اصلی بر عهده ی بازیگر است و به نام یادگیری اطلاعات خوانده شده اند. مانند حل جدول، جای کی با کی یا جای چی با چی عوض شده و غیره. (همان منبع،21)
تفکیک این فعالیتها از همدیگر صرفاً به خاطر تشریح بهتر مطلب است والا در انجام هر فعالیتی رد پایی از فعالیت دیگر به چشم می خورد و تازه در این میان نباید از نقش نگرشها و راهبردهای شناختی غافل ماند. به طور مثال، در انجام یک بازی عضلانی (حرکتی) ، مهارتهای فکری زمان انجام حرکت بعدی را تعیین می کنند، ذخیره اطلاعاتی توالی حرکات را به صورت موزون و هماهنگ تنظیم می کنند. راهبردهای شناختی امکان تغییر و تبدیل قسمتها یا کل بازی را میسر می سازند و تازه نگرشها عامل کسب لذت از بازی خاصی هستند. مجموعه این مهارتها باعث می شود تا ماحصل بازی به صورت روان و دقیق و هم زمان قابل مشاهده باشد. عدم اجرای صحیح و متوالی هر حرکت باعث می شود تا آن بازی دچار اغتشاش و تفرقه شده و نتواند به ماحصل مطلوب خود دست یابد.
از طرف دیگر هر حرکت ذهنی برای آن که قابل مشاهده باشد احتیاج به استفاده از یکی از اعضای بدن برای ارائه ی ماحصل خود دارد. این عضو می تواند دست ها، پاها، زبان، یا هر عضو دیگری از بدن باشد به هر حال به کارگیری آن مستلزم شرکت دادن عضلات و ماهیچه های مخصوص آن عضو بوده و بنابراین نوعی از مهارتهای حرکتی است. اما مسأله مهم در تقسیم بندی بازی ها به صورت فکری یا حرکتی توجه به نقش عمده تر مهارتهای شرکت کننده در آن بازی است.
2- زمان و مکان بازی : اين مشخصه بيان گر عدم محدودیت و تعین زمان بازی است. بازی می تواند در تمامی مکان ها و زمان ها انجام گردد. آنچه که می تواند بازی را تا حدودی محدود کند نوع بازی و مکان خاص آن است. به طور مثال، برای اجرای هرگونه بازی تهیه مقدماتی از قبیل وسائل، زمین، و مکان بازی لازم است. کمبود هر یک از موارد بالا می تواند باعث محدودیت بازی گردد.
جالب این که قدرت ابداع و تفکر انسان امکان ایجاد تغییراتی را در وسایل و مکان بازی، با توجه به موقعیت خاص فرد یا گروه فراهم می کند و بنابراین سد محدودیت زمان و مکان بازی را فرو می شکند. به طور مثال، کارمند دفتری که از فشار کار خسته شده است توان آن را دارد که با حرکاتی موزون و نشسته در پشت میز عضلات خود را به حرکت درآورده و آنها را از حالت سکون و خستگی رهایی بخشد. این خود می تواند نیروی ادامه کار او را افزایش دهد. یا معلمی که در کلاس درس مواجه با خستگی ذهنی دانش آموزان یا خود می گردد می تواند با طرح مسأله ای فکری و یا درخواست انجام حرکاتی چند از دانش آموزان که خود معلم نیز در آن مشارکت دارد، محیط کلاس را تغییر داده و شاگردان و خود را با نیروی افزوده تری به ادامه کوشش ترغیب کند. (همان منبع،27)
3- لذت بردن : مشخصه ی دیگری از انجام بازی است. اصولاً فعالیتی که نشانی از لذت بردن و اقناع یکی از نیازهای فرد یا گروه در آن دیده نشود، نمی تواند بازی نامیده شود. هرگاه در اجرای فعالیتی اصل لذت وجود نداشته باشد مبین آن است که آن فعالیت برای ایفای وظیفه یا کار بوده و نمی تواند در کارآیی بعدی فرد یا گروه نقش چندانی داشته باشد. (همان منبع،28)
4- فردی بودن یا گروهی بودن : بنا بر ماهیت خاص بازی ها می توان آنها را به صورت بازی های فردی یا گروهی دسته بندی کرد. بازی...........................

 

تاريخچه بازی
شروع بازی را می توان به گذشته های دور، حتی از بدو پیدایش انسان نسبت داد. در حقیقت بازی جزئی از زندگی انسان از بدو تولد تا زمان مرگ است و در کل تاریخچه بشریت مندرج شده است . (مهجور، 1363؛13)
انسان از نظر زیستی نیاز به جنبش و حرکت دارد و بازی جزء مهم این جنبش و حرکت است . انسان برای رشد ذهنی ...................

 

بازی و رشد عاطفی
فروید بر این عقیده بود که ضمیر( شعور) هر کس از سه قسمت آگاه، نیمه آگاه و ناخوداگاه تشکیل شده است. این نظریه کم و بیش و با مقداری تغییر، تعدیل، تعبیر و تفسیر از طرف سایر روانشناسان و روانکاوان بعد از فروید نیز پذیرفته شده است. بر اساس این نظریه هیچ رفتاری بی دلیل بروز نمی کند، منتهی در بعضی از مواقع رفتار شخص منبعث از ضمیر خودآگاه اوست، لذا او از علت و ریشه رفتار خود آگاه است و در برخی مواقع رفتار شخص منبعث از ضمیر نا آگاه اوست، لذا شخص باید برای درک علت رفتاری خود مقداری کوشش و تفکر به خرج دهد و در برخی از موقع رفتار شخص منبعث از ضمیر نا خودآگاه او است و لذا شخص قادر است علت رفتار را درک کند و در چنین مواردی شخص دچار تضاد عاطفی و روانی می گردد.
با توجه به نظریه فروید و این که بازی خود نوعی رفتار است، می توان نتیجه گرفت بازی نوعی از بیان خواست های درونی کودک است. در واقع می توان گفت محتوای بازی انتخابی کودکان اغلب انعکاسی از خواست درونی آنهاست. کودک سعی می کند تا مشکلات عاطفی و روانی خود را در بازی منعکس کرده و سپس راه حلی برای غلبه بر........................

 

بازی و رشد ذهنی
روان شناسان امروزه دیدگاه گسترده ای از جهان کودک و آنچه در آن می گذرد را عرضه داشته و تأکید خاصی بر آموزش و پرورش دوران کودکی و نقش مهم آن در زندگی آینده دارند. به طور مثال بلوم از پژوهش های خود نتیجه می گیرد حدود 50% از رشد هوشی کودک از بدو تولد تا 4 سالگی ، حدود 30 % از 4 سالگی تا 8 سالگی و 20 % باقی مانده در فاصله 8 تا 17 سالگی شکل می گیرد. شکل گیری و رشد هوش امری اتفاقی و تصادفی نیست، بلکه همسان با رشد جسمانی او باید مراحل خاصی را برای رشد هوشی خود طی کند . نتیجه پژوهش ها درمورد رشد هوش کودک نشان می دهد همان طور که بهبود شرایط بهداشتی و تغذیه ای می تواننند بر روی رشد جسمانی فرد نافذ بوده و آن را روز به روز بهتر گرداند ، بهبود شرایط محیطی نیز امکان رشد هوشی کودک را هرچه بیشتر فراهم می سازد ، به عبارت دیگر محیط بهتر ، هوش بیشتر. البته تأکید ما بر مسأله شرایط محیط به معنی رد اثرات وراثت بر رشد هوشی کودک نیست، بلکه به این نیز اعتقاد داریم بسیاری از خصوصیات انسانی از قبیل مهارتهای حرکتی، سرعت واکنش، مشخصات فیزیکی و تحت نفوذ مستقیم عامل وراثت قرار دارند. در این جا هدف از طرفی مشخص کردن آنگونه از عواملی است که بیشتر تحت نفوذ محیط قرار دارند تا وراثت . مانند خلق و خو، فعال بودن یا فعال نبودن، پشت کار داشتن در کار یا عدم پشت کار در کار. و از طرفی دیگر بیان این نکته که شرایط محیطی امکان استفاده از توانایی های بالقوه وراثتی را افزون تر و ساده تر می سازد. از همه اینها گذشته این باور که امروزه با توجه به سطح کنونی دانش انسان در مورد شرایط محیطی و وراثتی تأکید در کاربرد دانسته های محیطی برای ما کارآتر و سودمند خواهد بود.
حال اگر بر اهمیت شرایط محیطی اتفاق نظر داشته باشیم، این سؤال پیش خواهد آمد که چگونه می توان از امکانات موجود به بهترین......................

 

محیط بازی
محیط جغرافیایی و موقعیت راهبردی مکانها نیز عامل دیگری در تدوین و شکل گیری بازی ها در گذشته بوده و امروزه اثرات آن در بازیهای کودکان نیز به چشم می خورد. محیطهای روستایی بیشتر بازیهایی را ارائه می دهند که در ارتباط با تقویت حواس باشد. این محیط ها بازی های خاصی را در مورد چگونگی حفظ حیوانات اهلی از گزند حیوانات وحشی و مقابله انسان با محیط وحشی و طبیعی زندگی عرضه می دارند. (همان منبع؛171)

 

 

تاریخچه بازیهای کامپیوتری
انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت و به هر شکل. انیمیشن ها روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است. انیمیشن های کامپیوتری با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزارها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند.....................

تفاوت بازیهای کامپیوتری و بازیهای ویدئویی

از نقطه نظر فنی بازی های کامپیوتری، بازی هایی اند که در کامپیوترهای شخصی قابل استفاده اند، از قبیل (PONG). ولی بازی های ویدئویی یک سری بازی هایی اند، که در سیستم هایی قابل اجرایند که فقط برای بازی های گرافیکی طراحی شده اند و بر خلاف کامپیوترهای شخصی، قابلیت دیگری ندارند.
به عبارت ساده تر، بازی های ویدئویی بازی های هستند که فقط تحت سیستم های ویدئویی و تلویزیون اجرا می شوند. بازی های کامپیوتری.........................

 

 

گونه‌های بازی‌های رایانه‌ای
بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر)‌های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:
• آموزشی Educational
• اتومبیل‌رانی Driving games
o مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
• راهبرد Strategy
o راهبرد نوبتی Turn Based Strategy
o راهبرد بی‌درنگ Real Time Strategy
• اکشن - ماجرایی Action-Adventure
o مخفی کاری Stealth Action
o Survival Horror
• اینترنتی Online games
• سکویی Platformers
• تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
o تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
o تیر اندازی اول شخص First-person shooters
• شبیه‌سازی Simulation
o شبیه‌سازی فضایی Space simulation
• ضرباهنگی Rhythm games
• ماجرایی Adventure
• مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
• معمایی Puzzle
• نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
o نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
o نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
• ورزشی Sports
• هزارتو (لابیرینتی) Maze games

اهمیت بازی‌های رایانه‌ای
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود بازی می‌مانند.(سایت رسمی مرکز ورزشهای الکترونیکی استان همدان)
تاثیرات منفی اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای
آسیبهای روانی:
افزایش پرخاشگری در کودکان لذا ” خشونت “ و ” استفاده از اسلحه‌های “ گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی هاست. مهم ترین مشخصه بازی‌های رایانه‌ای حالت جنگی اکثر آن هاست و این فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. ” خشونت “ مهم ترین محرکه‌ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب ترین بازی‌های..................
.................................

افت تحصیلی
عوامل بسیاری باعث افت تحصیلی می‌شود. شاید بتوان گفت هر چیزی که ذهن دانش آموزان را درگیر و از مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی است.با خصوصیت‌هایی که برای بازی‌های رایانه‌ای نام بردیم بدون شک آنها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب می‌شوند. چرا که وقت زیادی از دانش آموز را اشغال می‌کنند و فکر و ذهن او را درگیر مسایل غیرآموزشی می‌کنند. راه حل: باید والدین و معلمان برنامه ریزی درستی در جهت استفاده کودکان و نوجوانان از بازی‌های رایانه‌ای در امر آموزش داشته باشند.

صدمات جسمانی در کنار آثار مخرب روحی بازی‌های رایانه‌ای، کار با این وسیله مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد.

مشکلات بینایی
چون کودکان در هنگام بازی مدام به صفحه کامپیوتر خود خیره می‌شوند چشمانشان از نظر بینایی دچار عوارض می‌شود. به اعتقاد پزشکان، کودکانی که به مدت طولانی از رایانه استفاده می‌کنند در معرض خطر نزدیک بینی قرار............................

 

تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصه بازی های رایانه ای حالت جنگی اكثر آنهاست و این كه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد ، استمرار چنین بازی هایی كودك را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.
" خشونت " مهمترین محركه ای است كه در طراحی جدیدترین و جذابترین بازی های كامپیوتری به حد افراط از آن استفاده می شود، چهره های معروف هالیوود كه در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازی ها به صورت قهرمانهای شكست ناپذیر جلوه نمایی می كنند.

انزواطلبی
كودكانی كه به طور مداوم با این بازی ها درگیرند درونگرا می شوند، در جامعه ، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می گردند. روحیه انزواطلبی باعث می شود كه كودك از گروه همسالان جدا شود كه این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاری های دیگر است .
مادری می گوید : فرزندم به بازی های رایانه ای معتاد شده است . او هرروز خود را به صفحه تلویزیون می رساند و از دنیای بیرون به كلی بی خبراست ، حتی متوجه رفت وآمد میهمانان نمی شود. و همیشه بعد از دست كشیدن از این برنامه با سردرد وكسالت مواجه می شود.

تنبل شدن ذهن
در این بازی ها به دلیل این كه كودك و نوجوان با ساختنی ها و برنامه های دیگران به بازی می پردازد و كمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا می كند اعتماد به نفس او در برابر ساختنی ها و پیشرفت دیگران متزلزل می شود.
تصور بیشتر خانواده...............................

 

بلافاصله بعد از پرداخت موفق میتوانید فایل کامل این پروژه را با سرعت و امنیت دانلود کنید

قیمت اختصاصی و استثنایی این پروژه : تنها , 39000 تومان

 

 

 


قیمت قبلی : 450000 ریال

قیمت جدید : 39000 تومان  |   جهت خرید محصول بر روی تصویر روبرو کلیک نمایید :

خرید آنلاین این مطلب


مطالب مرتبط


نام:*
ایمیل:*
متن نظر:
کد را وارد کنید: *
جدیدترین مطالب
پربازدیدترین مطالب
آمار سایت
آمار مطالب یک ساعت پیش: 0
امروز: 0
این ماه: 0
کل: 3100
کل نظرات: 283
آمار کاربران یک ساعت پیش: 0
امروز: 0
این ماه: 0
کل: 252
بن شدگان: 1
جدیدترین عضو: Qurbanalipuya

                                                                                                                         

تبادل لینک خودکار
Taktaz Group

Powered By Taktaz Group. Google+